Superficie, cupo y cómo se pelea en cada uno
Un mapa no es un decorado: es la regla no escrita de la partida. En una cocina de cinco mil metros cuadrados el que dispara primero gana casi siempre, y en una selva de cincuenta mil el que dispara primero suele estar avisándole a tres personas dónde está. Estos son los doce, con los números que el servidor mide solo cada vez que arranca.
Ese cálculo importa más de lo que parece: de la superficie caminable sale cuánta gente entra. El servidor no pone un número fijo por mapa, lo deduce del espacio real, y en los escenarios chicos hay además un techo duro de diez cuerpos —jugadores y bots juntos— para que no terminen siendo un pasillo lleno de gente.
Un kilómetro por lado, veintisiete veces la playa. Al norte, una meseta de roca con un cañón que la parte en dos y cuatro bajadas al llano; abajo, desierto con mesas de piedra y molinos, bosque de pinos al oeste, una llanura con un lago y un río seco, y la costa con su muelle al este. Repartidos, dieciséis lugares para revisar —la base militar, el pueblo de adobe, los galpones, el laboratorio, el hospital de campaña, la escuela, la estación de servicio— y dos docenas de casas y puestos sueltos.
Es el único mapa que no se elige: se juega desde el botón ROYALE. Todo lo que sirve está en el piso de esos lugares, y lo bueno —los fusiles de 5,56, el chaleco y el casco de nivel tres— está en los militares. Cruzarlo corriendo lleva casi tres minutos, y la zona no espera.
Una playa de desembarco: médano, alambradas, erizos de hierro clavados en la arena y búnkeres mirando hacia abajo desde el borde. Es el único escenario con espectáculo aéreo de fondo y el único donde la sala se puede llenar hasta los cuarenta cuerpos con el modo guerra.
La pelea tiene una dirección: se sube. El que está arriba ve toda la arena y el que está abajo tiene que cruzar descubierto, así que el humo acá no es un lujo — es la única manera de avanzar cien metros sin que te vean. El terreno no es un plano con cajas encima: está esculpido con veintiséis piezas de relieve, y las depresiones de la arena tapan de verdad si te tirás al piso.
Cincuenta mil metros cuadrados de vegetación, con doscientas mil celdas de navegación y el único mapa con estructuras que se suben. La distancia acá es enorme: se puede caminar medio minuto sin cruzarse con nadie, y eso cambia el juego entero.
El follaje no es un adorno pegado a la textura: son cuatro mil cajas que el servidor tiene en cuenta para saber quién ve a quién, con doscientas diecisiete de follaje alto y casi tres mil de pasto. Se traduce en algo muy concreto: acá el que se queda quieto gana más seguido que el que corre. Correr por la selva es anunciarse.
Trincheras excavadas de verdad —no muros puestos encima del piso, sino zanjas hundidas—, puentes de madera que las cruzan y cuevas donde entra justo una persona. Treinta y nueve piezas de terreno para armar un campo que está tanto abajo del nivel del suelo como arriba.
Es el mapa que más rompe los hábitos de cualquiera que venga de otros shooters, porque la línea de tiro no se corta con paredes sino con desniveles: alguien puede estar a diez metros y ser invisible porque está un metro y medio más abajo. Se avanza por la zanja, se asoma la cabeza, y esa cabeza es exactamente lo que el otro está esperando.
Un laberinto al aire libre hecho de contenedores y cajas apiladas, con pasillos rectos que se cortan en ángulo recto. No hay alturas ni terreno: es planta baja pura, y la gracia está en que todos los corredores se parecen.
Se gana por memoria. Cuando entendés por dónde puede volver el que se te escapó, dejás de correr atrás de él y le salís de frente. Es el escenario donde más se nota la diferencia entre el jugador que mira el radar y el que no.
Una arena romana con gradas, arcos y un centro abierto donde nadie quiere quedarse parado. Es el mapa más teatral de los doce y el más simétrico: ningún bando arranca con ventaja de terreno.
Al rey de la zona le queda perfecto, porque el punto a controlar cae en el medio de un óvalo que se ve desde todos lados. Defender ahí no es esconderse: es aguantar a la vista de todo el mundo, con los arcos como única cobertura y sabiendo que el que está en la grada te está mirando.
Doscientos metros de largo por setenta de ancho, el piso perfectamente plano y nada de relleno. Ciento veintisiete bloques de cobertura repartidos y se terminó: es la cancha donde se prueban cosas.
Sirve para lo que dice el nombre. Si querés medir cuánto sube el fusil cuando aguantás el gatillo, o a qué distancia el visor deja de ayudarte, este es el lugar donde no hay ninguna otra variable metiéndose en el medio.
Mesetas, riscos y un cañón que parte el mapa al medio. El único escenario mediano y el que mejor muestra lo que hace el sistema de terreno: los desniveles son geometría, no textura, y se comportan como tales.
Subir da ventaja de tiro y te recorta contra el cielo, que es exactamente el problema. Se pelea en tres alturas al mismo tiempo y hay que aprender a mirar hacia arriba, algo que en un mapa plano no se hace nunca.
Un patio de carga con contenedores apilados, chatarra y pasillos que doblan. Chico, sucio y trabado: casi todo pasa a menos de quince metros y casi ningún duelo dura más de tres segundos.
Es el mapa donde el modo todos contra todos se siente mejor, porque no existe esconderse: si te quedás quieto treinta segundos, alguien te encuentra. También es donde el cuchillo deja de ser una gracia y pasa a ser una decisión razonable.
Una cocina industrial completa: mesadas de acero, hornos, cámaras de frío, estanterías. Interior cerrado con esquinas por todos lados y líneas de visión que nunca pasan de veinte metros.
Todo el mapa es esquina. Se avanza pegado a la mesada, se escucha más de lo que se mira y las granadas flash valen oro: entrar de frente a un cuarto donde ya hay alguien parado es perder, siempre. El único escenario donde el volumen de los pasos ajenos decide más partidas que la mira.
Escritorios, mamparas a media altura y pasillos. Combate de oficina con todo lo incómodo que eso significa: las divisiones tapan el cuerpo pero no la cabeza, así que nunca ves entero al que te está mirando.
Agacharse acá es una herramienta, no un adorno. Media mampara es cobertura total si te agachás y cobertura de nada si te quedás parado, y esa diferencia decide la mayoría de los duelos.
Una planta de oficina medida como una planta de oficina de verdad: cuartos chicos, pasillos angostos, techo a tres metros. Setecientos cuarenta y ocho metros cuadrados caminables, que es el escenario más chico del juego por un margen enorme.
Se siente distinto a todo el resto y la razón es la escala. En casi todos los shooters los cuartos son más grandes de lo que serían en la realidad, porque si no, no se puede maniobrar. Acá no: los cuartos miden lo que miden, y eso convierte cada puerta en un problema.
Un sótano cerrado: paredes de hormigón con zócalo de ladrillo, vigas y caños bajo el techo, pilares con capitel, parapetos con tapa de chapa y dos escaleras enfrentadas. La luz sale de doce lámparas y tira sombras de verdad. Nació como "El Cuarto Blanco", todo azulejo y sin un objeto; el trazado sigue siendo ese, pero ya no es blanco.
Es el escenario más honesto del juego. Sin cobertura no hay posición que te salve, no hay ruta que te esconda y no hay nada que reprocharle al mapa: gana el que apunta mejor. La mayoría lo odia la primera vez y lo vuelve a elegir a la tercera.
No es una de las doce: es la administración de la instalación, el piso desde donde se manejaba todo lo demás. Un open space de 48 puestos en filas parejas, tabiques a media altura, columnas, y alrededor las salas cerradas —archivo, servidores, reunión, descanso— con ventanales corridos contra la noche. Las sillas siguen enfrentadas a los monitores, que siguen encendidos.
Cada uno o dos minutos se corta la luz. Primero los cables reventados del cielorraso chispean más fuerte, después el tubo titila y la sala entera baja a un 14% de su brillo entre tres y seis segundos: quedan las pantallas, el cartel de salida y la silueta del que se movió. Es el único escenario donde la iluminación cambia durante la partida, y el que más castiga quedarse parado cuando vuelve.
Una nave de ciento noventa y dos metros construida por reflexión: la mitad este es la mitad oeste espejada al milímetro, así que no hay lado bueno ni lado malo. El ritmo lo marcan tramos de ocho metros —pilastras enfrentadas con basa y capitel, zócalo, cornisa y un artesonado que repite el mismo paso en el techo—, y el mobiliario va sobre esa grilla: las cápsulas contra el muro norte, los gabinetes contra el sur, los racks en la cabecera, los reflectores apuntando al centro.
Tres caminos entre las bases. El del norte es largo y abierto, con la cobertura repartida en la misma grilla de ocho metros: se cruza de a tramos y se puede contar cuántos faltan. El del medio pasa por una plataforma a tres metros que domina el crucero y tiene escalera por los cuatro lados. El del sur es una cadena de celdas con vanos de tres metros y termina en el sitio. Dos pasillos transversales por lado dejan rotar, y los dos bandos tardan exactamente lo mismo en llegar a todo.
Los cuerpos y la sangre no siguen la grilla: están donde se muere, o sea en las bocas del hall, en los conectores y al pie de las escaleras.
Los doce se juegan en los cuatro modos. La sala la armás vos, o apretás JUGAR y entrás a la primera que tenga lugar.
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