Los números son los del servidor, no los del folleto
En Rebellion: Cold Blood todos arrancan con exactamente lo mismo. No hay armas que se compren, ni que se desbloqueen a los cien niveles, ni cajas que se abran. La única diferencia entre dos jugadores es lo que cada uno sabe hacer con el mismo equipo, y eso es una decisión de diseño, no una etapa: no está previsto que cambie.
Los números de esta página salen del código del servidor, que es el que decide de verdad. El cliente dibuja y avisa; quien resuelve si le pegaste, dónde y cuánto duele, es el servidor.
Se aparece con la vida llena. Si aguantás cinco segundos sin que te toquen, la vida vuelve a subir sola — pero sólo hasta dos tercios del total. Cualquier impacto reinicia la cuenta desde cero.
La consecuencia práctica es que esconderse funciona, pero no te devuelve entero. El que se retira de un tiroteo y vuelve treinta segundos después vuelve con doscientos treinta y tres, no con trescientos cincuenta, y va a perder el próximo duelo parejo. Retirarse cuesta.
| Zona | Fusil | Pistola | Cuchillo |
|---|---|---|---|
| Cabeza | Muerte directa, con cualquiera de las tres | ||
| Corazón | Muerte directa, como la cabeza. Es una esfera de 9 cm adentro del pecho | ||
| Torso | 32 | 40 | 90 |
| Piernas | 22 | 26 | 65 |
| Por la espalda | Todo lo anterior multiplicado por 1,35 | ||
El cuerpo no es una caja: son tres volúmenes que siguen al muñeco pose por pose. La cabeza es un elipsoide y se mueve con la animación, así que cuando alguien corre, su cabeza va cuarenta y un centímetros adelante de sus pies. Si le tirás a donde está la cabeza dibujada, le pegás; si le tirás a donde estaría si estuviera parado, la bala pasa por el aire.
El corazón es el capricho del juego: una esfera de nueve centímetros de radio metida en el pecho, del lado izquierdo y apenas adelantada. Es dificilísima de embocar de casualidad y mata de un tiro igual que la cabeza. Existe para que de vez en cuando pase algo que no se puede explicar con la puntería.
Es el arma con la que se juega el noventa por ciento del tiempo. Cien balas a cinta, treinta y dos de daño al torso: quince tiros para bajar a alguien entero, y uno solo si le das en la cabeza.
Lo que define cómo se siente no es el daño sino el retroceso. El cono de dispersión es deliberadamente chico —la puntería no se va por azar— y en cambio la mira sube con cada tiro, con una deriva horizontal que no es la misma dos veces. Aguantar el gatillo diez tiros te levanta la mira casi nueve grados. Eso se puede compensar bajando el mouse, y ahí está la diferencia entre alguien que aprendió el arma y alguien que la está apretando.
La recarga dura un segundo y tres cuartos. Era el doble hasta que quedó claro que en una batalla de cuarenta cuerpos tres segundos y medio quieto es una muerte segura.
Pega más fuerte por tiro que el fusil —cuarenta al torso, doce tiros— y se saca más rápido. A cambio son doce balas y hay que apretar el gatillo una vez por cada una: no se mantiene.
Patea el doble que el fusil por disparo, pero se recupera casi al instante, así que el ritmo de la pistola es tirar, esperar un latido y volver a tirar. Apurarla es tirarle al techo.
Noventa de daño al torso significa cuatro golpes, y a la cabeza es muerte directa. Cuatro metros y medio de alcance, que es bastante más de lo que parece cuando lo tenés en la mano.
En los mapas chicos —El Depósito, la Cocina, la Oficina real— no es un recurso desesperado: es una manera de jugar. Nadie escucha un cuchillo.
No se elige y no se compra: aparece cuando llevás diez bajas seguidas sin morir. Tres misiles, y cuando se terminan, se terminó.
No dispara como las otras armas. No hay bala instantánea: sale un proyectil de verdad que viaja y que simula el servidor, igual que una granada. La dispersión es cero, así que el misil va exactamente donde apuntás; lo difícil es que patea como una mula y es de un solo tiro por oportunidad.
| Granada | Radio | Efecto |
|---|---|---|
| Flash | 11,6 m | Ciega entre 3,2 y 5 segundos según qué tan de frente te agarró. Adentro de 7,9 m además lastima (hasta 55) |
| Humo | 6,5 m | Una nube que dura 30 segundos y tapa de verdad |
| Explosiva | 6,6 m | Daño por proximidad: saca a alguien de atrás de una caja |
Se lleva una de cada una. La flash es para entrar a un cuarto donde ya hay alguien parado, que de frente es perder siempre. La explosiva es para el que no se mueve de su esquina. Y el humo es para cruzar cien metros de playa.
Del humo hay un detalle que conviene saber: los bots tampoco ven a través. La nube no es un efecto visual dibujado encima de la pantalla, es un volumen que el servidor tiene en cuenta cuando decide quién ve a quién. Si la tirás bien, la escuadra enemiga se queda ciega igual que un jugador.
El arma es siempre la misma —los números de arriba no cambian—, pero el fusil que tenés en la mano se elige. Cambia el modelo, la mira por la que apuntás y cómo se te ve colgado a la espalda cuando sacás la pistola o el cuchillo.
| Fusil | Largo | Modelo 3D |
|---|---|---|
| AK-105 | 0,82 m | SpatialNeglect (CC-BY) |
| AK-74M | 0,94 m | Ecler (CC-BY) |
| SCAR-L | 0,95 m | DelthorGames (CC-BY) |
| AR-15 / M4 | 0,84 m | Socksthecat (CC-BY) |
| FN FAL | 0,98 m | MoraAzul (CC-BY) |
| HK416 A7 | 0,90 m | r4m (CC-BY) |
Cada uno está calibrado a mano: dónde va la boca del caño para que la trazadora salga de ahí y no del aire, dónde está la mira para que al apuntar la vista se alinee con los hierros, y cómo lo agarran las dos manos. Un fusil mal medido se nota enseguida, porque el humo del disparo sale de un lugar que no es la punta.
Todo esto viene puesto desde la primera partida. No hay nada que desbloquear.
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