De la cuenta a la primera baja
Hacen falta tres cosas: un nombre de jugador, un mail y una clave. El mail es solamente para recuperar el acceso si te olvidás la clave, no se le muestra a nadie y no se usa para ninguna otra cosa. También se puede entrar con la cuenta de Google, que es un botón y nada más.
Después de eso caés en el lobby: una sala en tres dimensiones con tu soldado parado en el medio. Desde ahí se hace todo. El botón JUGAR te mete en la primera partida pública que tenga lugar, sin preguntarte nada, y es lo que hace casi todo el mundo. Si preferís armarla vos, elegís mapa, modo, duración y cuántos equipos, y creás tu propia sala.
| Qué | Cómo |
|---|---|
| Moverse | W A S D · Shift izquierdo para correr · Espacio saltar · C agacharse |
| Apuntar y disparar | Mouse para mirar · clic izquierdo dispara · clic derecho levanta la mira |
| Armas | 1 fusil · 2 pistola · 3 cuchillo · 4 escopeta (no en el battle royale) · R recargar (la escopeta, de a un cartucho: disparar corta la carga) · T cambiar de fusil |
| Granadas | E tira · mantené E para sostenerla con la mecha corriendo: al soltar explota antes (si se acaba la mecha, te explota en la mano) · Q cambia de tipo (flash, humo, explosiva) |
| Visor | La rueda del mouse cambia el aumento |
| Hablar | V mantenida: hablás por voz con tu equipo · Enter abre el chat escrito |
| Ver cómo va | TAB muestra el marcador con todos los jugadores (en el battle royale, TAB abre la mochila) |
| Sonido | M silencia la música · N pasa al tema siguiente |
| Lo demás | O abre los ajustes · Esc pausa en partida, o vuelve si estás en la sala |
Al entrar a la arena el juego captura el puntero del mouse, que es lo que permite girar sin tope. Si el navegador no lo deja —pasa cuando la pestaña no está enfocada— aparece un cartel y alcanza con hacer un clic.
El mismo juego, apaisado. La mitad izquierda de la pantalla es el joystick para caminar y la derecha es para mirar; los botones de disparar, apuntar, saltar, agacharse, recargar, granada, arma y micrófono están puestos alrededor.
Ninguno está clavado donde viene. En AJUSTES hay una opción para mover los botones: los arrastrás hasta donde te quede cómodo el pulgar y ahí se quedan. También se puede prender un segundo botón de disparo del lado izquierdo, para tirar con el pulgar que mueve, y elegir si apuntar es un toque o mantener apretado.
La calidad se ajusta sola. Si el teléfono no llega, el juego baja resolución y efectos por su cuenta hasta que el ritmo se estabiliza, y vuelve a subir cuando puede. Eso también se puede apagar y fijar la calidad a mano.
Clásico por equipos. COBRA contra VÍPERA, gana el que junta más bajas antes de que se termine el reloj. Es el modo de las salas públicas: entrás y ya tenés bando.
Todos contra todos. No hay compañeros ni colores: cualquiera que veas es un rival. Se juega mejor en los mapas chicos, donde no existe esconderse.
Rey de la zona. Hay un punto marcado en el mapa y hay que estar adentro. Matar no alcanza: si nadie de tu equipo pisa la zona, el reloj corre para el otro. Es el modo que más cambia cómo se camina un escenario, porque de golpe hay un lugar al que sí o sí tenés que ir.
Bomba por rondas. Un equipo planta y el otro desactiva. El que muere se queda afuera hasta la ronda siguiente, así que no hay segundas chances dentro de la ronda: se avanza despacio, se escucha más y una sola decisión mala la liquida entera. Se juega al mejor de N.
Royale. Tiene su propio botón en el lobby. Veinticuatro jugadores, cada uno por su cuenta, en TIERRA DE NADIE: un kilómetro por lado con meseta, desierto, bosque, pueblo, base militar, puerto y dieciséis lugares más para revisar. Nacés con el cuchillo y nada más. Las armas, las balas de cada calibre, las vendas, los botiquines, el chaleco y el casco están tirados en las casas y los galpones: se levantan pasando por arriba, y F cambia tu fusil por el del piso. La vida no se regenera: se cura quieto con 4 (venda), 5 (botiquín) o 6 (kit). Una zona azul se va cerrando y afuera quema cada vez más. No se reaparece: gana el último en pie, y el que cae deja todo lo que llevaba en el piso.
La mochila. Lo que cargás pesa: sin mochila entra poco, y las mochilas 1, 2 y 3 llevan cada vez más. TAB la abre sin frenarte: a la izquierda lo que tenés al alcance (clic para levantarlo), en el medio lo que llevás (clic derecho para tirarlo) y a la derecha lo que tenés puesto. El fusil tiene cuatro lugares: mira (holográfica, 2×, 4× y 8×, que trae el visor), boca (silenciador, que te saca del radar de los demás, o compensador), cargador extendido y empuñadura. Un accesorio se monta solo si el lugar está libre, y con F se cambia por el que tenés. Las balas comunes no dejan estela: sólo la munición trazadora, que ayuda a corregir pero muestra desde dónde tirás. La perforante atraviesa el casco.
Un tiro a la cabeza mata, siempre. Con el fusil, con la pistola y con el cuchillo. Al cuerpo hacen falta veintiuna balas de fusil; a la cabeza, una. Tirar a la cabeza no es un lujo de jugador bueno, es la única manera de ganar un duelo contra alguien que ya te está mirando.
El retroceso se aprende, la suerte no existe. El cono de dispersión es chico a propósito. Si aguantás el gatillo, la mira sube; si bajás el mouse mientras tirás, no sube. Todo lo que le erraste después de la cuarta bala se puede corregir.
Esconderse funciona a medias. La vida se regenera sola cinco segundos después del último golpe, pero sólo hasta dos tercios: salís del tiroteo entero y volvés con un tercio menos.
Las granadas no son un adorno. Entrar de frente a un cuarto donde ya hay alguien parado es perder. Una flash cambia ese duelo por completo, y el humo es la única forma de cruzar un descampado en los mapas grandes.
Los bots no son blancos móviles. Se reparten roles, se cubren, se desatascan y no ven a través del humo. Si la sala tiene pocos jugadores se completa con ellos, y la partida sigue teniendo sentido. Se les puede subir y bajar la dificultad.
Cada baja, cada tiro a la cabeza, cada asistencia y cada ronda ganada suman experiencia. La experiencia sube el nivel; cada diez niveles se gana una estrella y con ella un grado nuevo: recluta, soldado, cabo, sargento, teniente, capitán y —de ahí en más— leyenda.
No desbloquea armas ni ventajas, porque no hay ninguna que desbloquear. Lo que hace es que se vea: el grado y las estrellas están en el marcador, en la sala de espera y en el ranking, así que cuando entrás a una sala todos saben cuánto jugaste.
Hay una voz que narra la partida como si fuera una transmisión. No canta cada baja —eso sería ruido—: elige qué contar según lo que está pasando, se calla cuando no hay nada que decir y encadena las frases sin huecos.
Tiene cuatro niveles y el último se llama delirante por algo. Si no te gusta, en AJUSTES se lo baja a sobrio o se lo hace callar del todo, igual que la música y los efectos, que van cada uno con su volumen aparte.
Se entiende mucho más rápido jugando una partida que leyendo esta página.
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