Rebellion: Cold Blood Entrar
Emblema de Rebellion: Cold Blood

RebellionCold Blood

Un shooter en primera persona que corre entero en el navegador. Sin descargas, sin instalar nada, sin tienda: entrás, elegís un mapa y a los diez segundos estás disparando.

Crear cuenta y jugar Ya tengo cuenta
12escenarios
4modos de juego
12jugadores por sala
0descargas

Un juego que abre como abre una página

Rebellion: Cold Blood no se baja ni se instala. Es una dirección web. Entrás, se arma el escenario en 3D adentro de la pestaña y jugás con quien esté conectado en ese momento — en la computadora del trabajo, en la de tu casa o en el teléfono, con los mismos rango, fusiles y estadísticas, porque todo eso vive en la cuenta y no en la máquina.

Está hecho con lo que ya trae el navegador: la escena se dibuja con WebGL y la partida viaja por un WebSocket contra un servidor propio, que es el que decide quién le pegó a quién. Nada de eso hace falta saberlo para jugar. Lo que importa es la consecuencia: no hay nada entre vos y la partida.

30actualizaciones por segundo
40cuerpos en el modo guerra
6rangos para subir
6fusiles para elegir

Cuatro maneras de terminar la partida

El modo lo elige el que arma la sala. Los cuatro se juegan en cualquiera de los doce escenarios, así que la misma cancha se siente distinta según a qué se juegue en ella.

Clásico por equipos

Dos bandos · a tiempo

COBRA contra VÍPERA. Gana el equipo que más bajas junte antes de que se acabe el reloj. Es el modo por defecto y el de las salas públicas: entrás y ya estás en un bando, sin tener que elegir nada.

Todos contra todos

Sin bandos · a tiempo

No hay compañeros. Cualquiera que se te cruce te quiere muerto, y vos a él. Se juega mejor en los mapas chicos, donde no existe eso de esconderse: en El Depósito o en la Cocina no hay treinta segundos seguidos sin que aparezca alguien.

Rey de la zona

Dos bandos · por control

Hay un punto en el mapa y hay que estar adentro. No alcanza con matar: si nadie de tu equipo pisa la zona, el reloj corre para el otro. Cambia por completo cómo se camina el escenario, porque de golpe hay un lugar al que sí o sí tenés que ir.

Bomba por rondas

Dos bandos · al mejor de N

Un equipo planta, el otro desactiva, y el que muere se queda afuera hasta la ronda siguiente. Sin reaparecer, cada bala pesa distinto: se avanza despacio, se escucha más y una sola decisión mala liquida la ronda entera.

Doce escenarios que no se parecen

Hay mapas de treinta metros donde todo se resuelve a la vuelta de una heladera, y mapas de doscientos donde se puede caminar medio minuto sin ver a nadie. Cada uno tiene su forma de pelearse y su ritmo. En los chicos el tope es de diez cuerpos entre jugadores y bots, para que no se conviertan en un pasillo de gente.

Día D

Grande

Una playa de desembarco con búnkeres arriba del médano y erizos de hierro en la arena. El único con espectáculo aéreo de fondo, y el único donde la sala se puede llenar hasta los cuarenta cuerpos.

La Selva

Grande

El más grande de los doce y el único con estructuras que se suben. La vegetación tapa de verdad: acá el que se queda quieto gana más seguido que el que corre.

Nam

Grande

Trincheras excavadas, puentes de madera y cuevas donde entra justo una persona. Se pelea por debajo del nivel del piso, que es una manera rarísima de pelear.

El Coliseo

Grande

Una arena romana. Gradas, arcos y un centro abierto donde nadie quiere estar parado. El mapa más teatral de todos y al que mejor le queda el rey de la zona.

La Plaza

Grande

Un laberinto de cajas al aire libre. Pasillos rectos que se cortan en ángulo recto: se gana memorizando por dónde vuelve el otro.

Zona de entrenamiento

Grande

Doscientos metros de largo por setenta de ancho, sin adornos. Es donde se prueban cosas: distancias limpias, líneas de tiro despejadas y nada que te tape.

El Cañadón

Mediano

Mesetas, riscos y un cañón en el medio. El único con terreno de verdad: subir da ventaja de tiro y te deja recortado contra el cielo, que es exactamente el problema.

El Depósito

Pequeño

Un patio de carga con contenedores. Chico, sucio y trabado: casi todo pasa a menos de quince metros y casi nada dura más de tres segundos.

La Cocina

Pequeño

Una cocina industrial entera: mesadas de acero, hornos, cámaras. Interior cerrado con esquinas por todos lados. El mapa donde más sirve el cuchillo.

Oficina

Pequeño

Escritorios, mamparas y pasillos. Combate de oficina, con todo lo incómodo que eso significa: nunca ves entero al que te está mirando.

Oficina real

Pequeño

Una planta de oficina medida a escala de verdad: cuartos chicos, pasillos angostos, techo a tres metros. Se siente distinto a todo el resto porque el espacio es real.

Subsuelo

Pequeño

Un sótano de hormigón y ladrillo: vigas y caños bajo el techo, pilares con capitel, parapetos con tapa de chapa y dos escaleras. Luz de lámpara, sombras de verdad, y el mismo trazado cerrado de siempre: no queda nada más que la puntería.

Los doce escenarios, uno por uno →

Lo que llevás encima

Todos arrancan con lo mismo. No hay armas que se compren ni que se desbloqueen: la diferencia entre dos jugadores es lo que cada uno sabe hacer con el mismo equipo.

El fusil

Automático · 100 balas

El arma con la que se juega el noventa por ciento del tiempo. Cargador de cien y recarga de un segundo y tres cuartos. La puntería no se va por azar: se va por el retroceso, y el retroceso se aprende a bajar.

La pistola

Semiautomática · 12 balas

Pega más fuerte por tiro que el fusil y se saca más rápido. Doce balas, ni una más. Es lo que queda cuando el cargador se vació en el peor momento.

El cuchillo

Cuerpo a cuerpo

Noventa de daño al torso: casi siempre alcanza con uno. En los mapas chicos no es un recurso desesperado, es una manera de jugar.

El bazooka

Premio · 3 misiles

No se elige: se gana con diez bajas sin morir. Sale un misil de verdad, que viaja y que simula el servidor. Va donde apuntás; lo difícil es que patea como una mula.

Seis fusiles

A elección

AK-105, AK-74M, SCAR-L, AR-15 / M4, FN FAL y HK416 A7. Cambian el modelo que tenés en la mano, la mira por la que apuntás y cómo se te ve colgado a la espalda.

Tres granadas

Una de cada una

Flash para entrar a un cuarto, humo para cruzar un descampado, explosiva para sacar a alguien de atrás de una caja. El humo tapa de verdad: los bots tampoco ven a través.

El arsenal con todos los números →

De recluta a leyenda

Cada baja, cada tiro a la cabeza y cada ronda ganada suman experiencia. La experiencia sube el nivel y cada diez niveles sube el grado. El grado y las estrellas los ve todo el mundo: están en el marcador, en la sala de espera y en el ranking.

·RECLUTAnivel 1
★SOLDADOnivel 11
★★CABOnivel 21
★★★SARGENTOnivel 31
★★★★TENIENTEnivel 41
★★★★★CAPITÁNnivel 51
★★★★★★LEYENDAnivel 61

Lo que no vas a encontrar en otro lado

Bots que juegan en escuadra

No son blancos móviles

Se reparten roles, se cubren entre ellos, se desatascan solos y no ven a través del humo. Si son pocos, la sala se completa con ellos y la partida sigue teniendo sentido.

Un relator

Con voz

Narra la partida como una transmisión: elige qué contar, cuándo callarse y encadena las frases sin huecos. Se le puede bajar el tono de delirante a sobrio, o hacerlo callar.

Voz entre jugadores

Tecla V

Mantenés apretada la V y hablás. Sin instalar nada, sin abrir otro programa y sin que se enteren los del otro equipo.

También en el teléfono

Controles táctiles

El mismo juego, con botones en pantalla que se arrastran hasta donde quede cómodo el pulgar. La calidad se ajusta sola si el aparato no llega.

Salas propias

Vos armás la partida

Elegís mapa, modo, duración y cuántos equipos. O apretás JUGAR y el servidor te mete en la primera sala con lugar, que es lo que hace casi todo el mundo.

Una historia atrás

Si te da curiosidad

El juego tiene un porqué y está escrito. No hace falta leerlo para jugar; hace falta leerlo para entender qué es la Compañía y por qué nadie habla de la Sala 3.

Leer la historia de la Rebelión →Cómo se juega →

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